Facciones: orden, control y supervivencia
Cuando el mundo se rompió, también lo hizo la idea de una sola humanidad.
En el Yermo, sobrevivir solo es posible por un tiempo. Tarde o temprano, las personas se agrupan. No por ideales nobles, sino por necesidad. Así nacen las facciones: intentos imperfectos de reconstruir el orden en un mundo sin reglas.
Algunas buscan restaurar el pasado. Otras quieren imponer un nuevo futuro. Todas creen tener la razón.
La Hermandad del Acero venera la tecnología como si fuera sagrada. Cree que el conocimiento del viejo mundo es demasiado peligroso para dejarlo en manos comunes. Su misión es protegerlo… incluso si eso significa controlar o destruir a quienes lo usan mal. Para ellos, la salvación pasa por la disciplina y la fuerza.
En el extremo opuesto están los Saquearores y bandas del Yermo, que no creen en reconstrucción alguna. Viven del caos, del miedo y de la violencia. Son el resultado natural de un mundo sin ley: cuando no hay futuro, solo queda el presente inmediato.
Otras facciones intentan algo distinto. Reconstruir gobiernos, crear repúblicas, imponer normas. Pero cada intento de orden choca con la realidad del Yermo: recursos escasos, traiciones constantes y una población cansada de promesas.
Este capítulo muestra que, en Fallout, el verdadero conflicto no es entre buenos y malos. Es entre formas de sobrevivir. Cada facción representa una respuesta distinta al mismo trauma: ¿control o libertad?, ¿pasado o futuro?, ¿fuerza o cooperación?
Ninguna es completamente justa.
Ninguna es completamente cruel.
Porque en un mundo destruido, incluso el orden puede convertirse en otra forma de violencia.
Y la supervivencia, en una ideología.